Escuela de guiñote - Vocabulario

ACUSES: Unos llaman asi solo a las Reyes y Sotas y en otros sitios se llama así a todas las figuras: Reyes, Sotas y Caballos. Estas cartas, en el arrastre, se usan para marcar o indicarle al compañero que uno lleva juego para poder ganar, pero insuficiente por si mismo, precisando de su juego.

ACHICARSE: Cuando un jugador, en el arrastre, llevando guiñote del palo que ha salido echa una carta más "chica", por miedo a perderlo si la baza la hacen los contrarios y en otras ocasiones lo realiza, como estrategia, para hacerse baza posterior o cargarlo al compañero.

AHORCAR: Coger el Tres de triunfo con el As.

ARRASTRE: Se inicia cuando ya no queda mazo en la mesa. Es la parte de la partida en la que es obligatorio servir todos al palo que sale el primer jugador, además tiene que encimarse si lleva carta mayor.


Si no se lleva carta del palo de salida hay dos situaciones:

- Si la baza va de los contrarios, tiene que poner triunfo y encimar si los contrarios han puesto triunfo. Si no tiene triunfo o triunfo para encimar al contrario puede echar la carta que más le interese.
- Si la baza va del compañero no existe obligación de poner triunfo, en este caso se puede echar la carta que se quiera.


BARAJAR: Mezclar las cartas para que no se queden en la forma en que han quedado al finalizar un juego, tratando de que vayan triunfos, guiñotes y cantes separados y, en lógica, en el reparto sea más equitativo. Puede efectuarse está labor cantas veces se quiera, siempre antes de comenzar el juego.

BAZA: Número de cartas que recoge el que gana el juego. En el juego de parejas será de cuatro y en el mano a mano de dos.

BOCA RANA: El cinco de bastos, que con imaginación, parece una rana (verde y con las cuatro patas). Este es un mote universal y según dice el dicho: "Boca rana, el que lo tiene, nunca gana).

BRISCA: Nombre que dan algunos a los Ases y Treses. Tiene el mismo significado que "guiñote".

BUENAS: Los tantos conseguidos a partir de los primeros cincuenta puntos, que se llaman "malas".

CABRAS, ECHAR LAS: Es jugarse los perdedores el gasto que se ha hecho en un guiñote a dos o "mano a mano".

CANTAR: Cuando se tiene Rey y Sota del mismo palo y reuniendo los requisitos para cantar, cuarenta o veinte, por ser la baza de uno,etc un jugador se decide a hacerlo.

CANTE: Unir rey y sota del mismo palo, que valen veinte tantos. Si se unen el rey y la sota de triunfo son las cuarenta.

CARGAR: Echar un guiñote o brisca cuando la baza va del compañero.

CARTA: Naipe. Cada una de las cartulinas que forman la baraja de guiñote.

COPETA: El As de copas.

CORTAR: Partir o dividir la baraja por donde se quiera en dos montones, antes de repartir las cartas. Siempre las cartas hacia abajo, y sin que pueda verse ninguna.
También se dice al poner un triunfo cuando el adversario encima en una baza, para evitar el cargue del cuarto.

COTO: Hacer un número de partidas, normalmente tres o cuatro, que se determina por los jugadores antes de empezar.

CUARENTA: Coincidir en un jugador el rey y la sota de triunfo.

DAR: Acción de repartir las cartas a los jugadores.

DESCARTE: Quitarse carta de distinto palo que la de su compañero. Procurar quedarse a un solo palo al entrar en el arrastre. Se suele también llamar a la carta echada cuando se va de "ultimas".

DE VUELTAS: Jugar segunda mano, por no haberse obtenido en la primera, por ninguna de las dos parejas, los 101 puntos o tantos reglamentarios. Partiendo de los conseguidos en la primera, se iran contando, en silencio cada uno para si, a medida que se desarrollan las jugadas hasta rebasar el ciento.

DIEZ DE ULTIMAS: Los diez tantos que se adjudica el jugador que hace la última baza. Le da derecho a dar.

ENCARTAR: Salir de un palo cuyo As o Tres lo tiene el último jugador.

ENCIMAR: Poner carta superior a la que se ha echado inmediatamente anterior. Es palabra que se emplea con el mismo significado que matar.

ENSEÑAR, LAS CARTAS: Es obligatorio cuando se canta un veinte y no se va de arrastre, mostrar el rey y la sota, o cuando se gana la partida en el arrastre por fallar a un palo para que los contrarios comprueben que eso es asi.

ENTRAR: Conseguir al menos 30 tantos.

ESPADILLA, LA: El As de espadas.

FALLAR: No tener carta del palo que se arrastra.

GARRA: Sinónimo de partida.

GUIÑOTADA: Rato de jugar al guiñote. También se dice cuando uno tiene muchas briscas o guiñotes.

GUIÑOTE: El juego y también los Ases y Treses.

GUIÑOTERO: Aficionado al guiñote.

GUIÑOTISTA:
Aficionado al guiñote y que lo "sabe jugar"

GUIÑOARTISTA: Es un guiñotista artista, innovador y arriesgado, también se dice de José Luís Egeda.

IDAS, DE: Cuando se empieza una nueva partida

IGUALES, A: Cuando las dos parejas tienen ganadas el mismo número de partidas o cotos.

IRSE: Tener más de 101 puntos o tantos.

MALAS: Los cincuenta primeros tantos que se consiguen.

MANO: El jugador que inicia una baza y al comenzar una partida es el jugador sentado a la derecha del que reparte las cartas.

MARCAR: Poner un acuse (figura) en las vueltas para indicar que se lleva juego, normalmente un cante o el As de triunfo.

MATAR: Poner carta de más valor a la que ha puesto el jugador anterior. Es sinónimo de encimar, aunque esta ultima seria cuando las cartas son del mismo palo y matar cuando se encima a una carta con triunfo.

MIRON: Dícese de aquella persona que se queda mirando como se juega una partida de guiñote.

MONTE, HACERSE EL: Hacerse las diez últimas.

MONTON: El mazo de cartas de donde se roba.

ORE:
El As de oros.

PALO: Las diez cartas del mismo color o naturaleza. En la baraja española los palos son cuatro: Oros, Copas, Espadas y Bastos.

PARTIDA: Cada vez que un un jugador consigue las 51 buenas.

PARTIDA SECA: Cuando el contrario no se hace baza o no alcanza las 30 malas.

PEINAR LA BARAJA:
Cuando la baraja es nueva, mezclar las cartas juntando sucesivamente la de arriba con la de abajo, para posteriormente empezar a barajar.

PELADAS/PELADO: Llevar un cante o un guiñote sin compañía para defenderlo.

PINTAR: El palo de triunfo de la partida.

POTRA: Suerte.

RENUNCIO: Falta en el juego, poniendo una carta que no se debe poner. Se castiga con pérdida de la partida.

REVANCHA: Oportunidad que se da al perdedor con una nueva partida o coto.

REYES, A: Sorteo de formación de parejas. Juegan juntos los dos primeros reyes y da al que le sale el primer rey.

ROBAR: Tomar carta del montón en cada baza.

SABER JUGAR
: Lo dicen muchos, pero solo es cosa de unos pocos.

SALIR: Hace referencia al jugador que le toca tirar la primera carta, salir, en cada baza.

TANTOS: Puntos que se consiguen en el juego.

TAPA: La primera carta del mazo, una vez sacado el triunfo. Si se baraja poco hay quien busca la tapa.

TAPAR: Guardar las cartas para que no las vea y conozca el contrario.

TAPETE: Pieza de filtro cuadrado y normalmente de color verde que se pone en la mesa para jugar, facilitando el coger las cartas y protegiéndolas de la suciedad.

TIRAR: Jugador al que le corresponde jugar, echar o tirar carta.

TIRARLAS: Cuando una pareja estima que no tiene ninguna posibilidad de hacer baza o ganar la partida y para no estar perdiendo el tiempo las tira, reconociendo que ha perdido la partida.

TRIUNFO: El palo que se destapa al terminar de dar las cartas. Las cartas de ese palo.

ULTIMAS, LAS: Igual que las diez de últimas.

VEINTE: El reunir Rey y Sota del mismo palo y que no sea triunfo. Se deben enseñar, salvo en el arrastre que no es obligatorio.

VIA ANCHA/ESTRECHA:
Cuando Ricardo canta las cuarenta o las veinte.

VUELTAS: Segundo juego de una partida, cuando ninguna de las parejas consigue llegar a 51 buenas.


ZAPATERA/O:
Cuando una pareja hacen todas las partidas del coto y la contraria ninguna.

ZARAGOZANA: Cuando en un coto se pierde, si se va a cuatro partidas, por tres a cero y se logra remontar el resultado y ganar la partida. Es una heroicidad.